Niejasne cyfrowe transakcje

Niejasne cyfrowe transakcje

Statystycznie każdy z nas ma już za sobą ściągnięcie płatnej aplikacji bądź kupno gry/programu w formie cyfrowej. Chociaż na razie nie zanosi się na to, by wersje pudełkowe programów miały zniknąć z półek sklepowych, to coraz popularniejsze zakupy dóbr wirtualnych skłaniają do przemyślenia kilku podstawowych kwestii z tym związanych.


Nie wszyscy mają w dobrym zwyczaju czytać regulaminy, na podstawie których zawieramy transakcje. Warto jednak poświęcić kilka minut, żeby sprawdzić co otrzymujemy w zamian za pieniądze przelane na konto dystrybutora.
Okazuje się, że rzadko kiedy faktycznie kupujemy… produkt! Idąc do sklepu i dokonując klasycznego aktu kupna-sprzedaży stajemy się właścicielem, przykładowo, kilograma cukierków. Inaczej rzecz się ma w przypadku zakupów wirtualnych. Na przykład popularna platforma cyfrowa Steam uznaje, że gracz wykupuje subskrypcję na produkt, który w dalszym ciągu jest własnością usługodawcy. To jednak nie wszystko. Zapisy w regulaminach informują graczy, że ich konto lub subskrypcja może w każdej chwili zostać anulowane przez wydawcę. Pół biedy, jeśli przez awarię serwerów dostawcy nie możemy przez jakiś czas pograć w 'nasze’ gry, ponieważ nie mamy do nich dostępu. Prawdziwy problem rodzi się, gdy taka działalność zostaje zakończona. Gry, które kosztują przecież sporo pieniędzy (szczególnie w polskich realiach) mogą przepaść całkowicie. Co więcej, w sposób legalny i nieuprawniający nas do otrzymania odszkodowania. Przerażające?

Jeszcze mniej jasny jest schemat zapłaty za wirtualne dobra, które można wykorzystać tylko w świecie gry. Co tak naprawdę kupujemy? Nie jest to ani produkt, ani usługa, ani klasyczna subskrypcja. Znane są przypadki, że nastoletni gracze mający dostęp do kont bankowych swoich rodziców potrafili wydać olbrzymie sumy na… no właśnie, tak naprawdę na co? Olbrzymią pokusą stają się ułatwienia, jakie oferują płacącym użytkownikom producenci gier typu Free to Play. Oznacza to, że choć rejestracja klienta jest darmowa, świat gry wypełniony jest możliwościami dokupienia przykładowych punktów do statystyk swojej postaci, bądź przedmiotów z kategorii premium. Ten pomysł jest wykorzystywany także w tradycyjnych, płatnych wersjach wydawnictw. Mówi się, że amerykańscy rekordziści potrafili w Fifie 2011 na dodatkowe umiejętności swoich wirtualnych zawodników wydać po kilkanaście tysięcy dolarów.

Sprzedaż coraz większej ilości aplikacji i programów zaczyna działać na tej zasadzie, dlatego nawet jeśli ktoś kupuje nie tylko gry, będzie musiał się z tym problemem zmierzyć. Dopóki zatem mamy możliwość, dobrą praktyką będzie jednak kupowanie wersji pudełkowych. I chociaż w przypadku Steama płytka zda się na nic, jeśli serwer nie będzie działać, to przynajmniej nikt nam jej nie zabierze z półki.

Usługa X-Box live oferuje zakup gier w formie cyfrowej

Submit a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *