Czy konsole powoli odchodzą do lamusa? Podsumowanie rynku gier

Czy konsole powoli odchodzą do lamusa? Podsumowanie rynku gier

The Game Developers Conference (GDC) będzie miało miejsce w kwietniu w San Francisco. Tymczasem przedstawiciele producentów gier przedstawili organizatorom konferencji swoje plany na przyszłe lata. Wartość rynku gier na konsole znacznie spada, zatem jak długo realnie konkurować będzie mogło PlayStation 4? Atrakcyjny stał się rynek gier mobilnych, ale czy może zagrozić starszym platformom? Wedle deklaracji producentów – może.

Zwycięża przemysł gier mobilnych

Aż 38% producentów gier już posiada stałe strategie rozwoju gier na platformy mobilne, a ponad 50 % zaczyna teraz lub od swojego przyszłego produktu. Tempo wzrostu jest porażająco wysokie.

Przerażające są statystyki rynku gier kierowanych na konsole – w ubiegłym roku rynek ten odnotował spadek o 22%! i wart jest 13.3 biliona dolarów. Z 2500 producentów gier pytanych przez GDC o plany rozwoju gier tylko 13% zamierza tworzyć gry na PlayStation3. Podobny wynik osiąga Xbox 360 (choć tu jest nadal lekki wzrost w skali roku). Jeśli zaś chodzi o PlayStation 4 i nową generację Xboxa – wyniki pozytywne szacuje się na poziomie 11% producentów.

 Natomiast urządzenia tak wymyślne jak Wii, czy Kinect będą mogły spodziewać się produkcji rzędu około 5%. W przypadku tych urządzeń nie jest to aż tak mało, gdyż nadrabiają one unikatowym doświadczeniem grania – samo sterowanie wyróżnia gry, jakie by nie były. Niemniej potencjał produkcyjny wskazuje na osłabienie jakości.

podium

Kwestie sprzedaży

Nie każda gra na urządzenia mobilne może cieszyć się taką popularnością jak Angry Birds i sprzedaż za 1 dolara nie będzie rentowna dla wielu firm. Można tym posiłkować swój budżet, zwiększać rozpoznawanie produktu, ale jeżeli nie da się zarobić na kolejne projekty, firma upada. Z tego względu tworzy się na co najmniej dwóch platformach – przewagę zyskują gry PC i Mac z modelem biznesowym free-to-play zorientowanym na mikropłatności lub reklamy. Do tego produkty te wsparte są często okrojoną wersją gry na urządzenia mobilne.

Producenci, głównie ci mniejsi, którzy nie są zobligowani utrzymaniem swoich tytułów na platformie PC, oznajmiają powrót na komputery osobiste i Maki. Dotychczas 38% ankietowanych przez GDC tworzyło gry na te platformy, a plany są znacznie bardziej obiecujące – 50% ma zamiar wydać na nie swoje produkty.

Rynek mobi nie jest jeszcze olbrzymi. Czym kusi?

Szacuje się, że wartość rynku gier mobilnych na iOS i Androida wynosi 207 milionów dolarów (PS3 ma na przykład 70 milionów) – to dużo, ale będzie znacznie więcej. Tempo wzrostu wynosi około 15% w skali roku, a do tego trzeba dodać przyspieszenie rynku samych urządzeń mobilnych i zwiększenie ich funkcjonalności oraz wydajności.

Atutem gier mobi jest prosty dostęp – chcąc zagrać w grę na smartphonie wystarczy ją kupić. Gramy wszędzie – w szkołach, domach, w knajpach, w autobusach. Nie potrzeba również uzgodnień z wydawcą, który dystrybuuje grę – stąd budżet poświęcony samej produkcji może być znacznie wyższy, niż w przypadku gier na konsole (tam bowiem koszty są najwyższe).

Monetyzacja

W modelach sprzedaży gier na urządzenia mobilne odkryto niesamowity potencjał. Długość życia gry wynosi od kilku do kilkuset godzin – zależnie od produktu. Wiadomo, że gry żyjące dłużej znacznie się rozprzestrzenią po użytkownikach i doczekają się wznowień, co zapewni producentom kolejne zyski. Zmniejsza to zarówno koszty produkcji, bo twórcy posiadają już system na którym tworzą oprogramowanie.

Kolejna rzecz to metody monetyzacji. Sprzedaż samych gier to jedno. Do tego można dokupywać gadżety, ulepszenia, przeglądać kolejne gry i zapraszać do rywalizacji swoich znajomych. Wystarczy że klient kupując gre poleci ją swoim pięciu znajomym, a już wartość sprzedanego produktu nie wynosi 1 $, a 5 $. Jest to kwestia statystyki, ale zmniejszają się koszta marketingowe.

Ponadto producenci gier nie muszą tworzyć infrastruktury potrzebnej do grania – te zapewniają Google i Apple.

Upadek konsol

Mark Hachman z serwisu readwrite.com komentuje, że wszystkie najważniejsze tytuły produkowane na konsole są wznowieniami. Posiłkują się starą marką udanych gier – jak Halo, Call of Duty, Borderlands.user

Znacznie więcej innowacji, zarówno w kwestii rozwiązań technicznych jak i grywalności pojawia się na komputerach PC, Mac i na urządzeniach mobilnych. Po drugie, rynki te cechują się większą dyferencjacją produktów – zgodnie z raportem serwisu trendwatching.com mamy do czynienia z trendem Virgin Consumers (dziewiczych konsumentów lub Virgin Users – dziewiczych użytkowników) – polega on na tym, że ludzie pławią się w eksperymentowaniu z markami i produktami, chętnie próbują, mniej chętnie się przywiązują do czegoś na stałe. Pragną wielości i różnorodności doświadczeń każdego dnia – w ten trend wpisują się również gry na platformy mobilne oraz gry przeglądarkowe.

Dochodzi do tego sposób grania – coraz mniej osób gra w domach. Oznacza to, że czasowo potencjał wykorzystania rynku gier znacznie się zwiększył. Grać można w każdym miejscu, ale nie na wszystkie sprzęty jest to dostępne. Wyjątkiem jest na przykład PlaystationPortable, ale to urządzenie nie jest aż tak popularne jak granie na smartphonach.

Podsumowując

W przeciągu ostatnich lat okazało się, że rynek gier elektronicznych (tak można by je nazwać) znacznie się zróżnicował ze względu na dostępność urządzeń i doświadczenia grania. Wykorzystanie potencjału poszczególnych platform sprawia, że nie widzimy już jednego spójnego rynku gier, tylko dzielimy je na co najmniej trzy główne obszary (konsole, PC i Mac oraz gry na urządzenia mobilne). Pozostają jednak problemy związane z produkcją i dystrybucją – te nie zmieniły się dotychczas tak bardzo jak sposoby grania. Remedium dla producentów pozostaje dostosować proces produkcji do wymogów rynku, odnaleźć niszę i zoptymalizować nakłady na produkcję oraz dystrybucję. Jak widać, najgorzej ma się rynek konsol, toteż najpewniej tam doczekamy się rewolucji.

Submit a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *